Z rovnakého dôvodu, z akého astronómovia plačú (alebo sa smejú) pri Armageddone a horolezci pri Cliffhangerovi. Téma uzavretá, koniec článku, dovidenia nabudúce.
Ale vážne. Diskusiu na túto tému som videl viackrát ako sa mi chce počítať, a prebiehala nejako takto:
A takto nejako sa točí celá debata, bez toho aby sa niekam pohla. Ja, ako človek vedecky založený, som sa po istom čase začal pýtať prečo je tomu tak. Asi ani jeden film nemá realistický šerm, alebo, keď sme vlastne pri tom, iný spôsob boja. Alebo ľubovoľnú činnosť vôbec.
Ako sa ukazuje, dôvody na to sú, a sú celkom dobre zdokumentované, aj keď možno nie tam, kde by ich človek hľadal. A pokiaľ ich nebudeme poznať a chápať, tak sa s touto diskusiou ďalej nepohneme.
Počul som raz kdesi, že je vraj dobré zadefinovať si pred diskusiou pojmy, a práve táto téma je náchylná na to, aby sa dvaja pohádali iba pre to, lebo si myslia, že ten druhý myslí niečo iné. Tak teda:
Šerm bojový. V dnešnej dobe ho v civilizovanom svete nepraktikuje nikto. Skôr ako ma HEMA zožerie, nechajte ma upresniť - bojový šerm má za cieľ poraziť protivníka v boji na život a na smrť. Hlavným cieľom je moje prežitie, protivníkova smrť je až sekundárna. Keďže dnes akosi nemáme duely mečom, nie je kde tento šerm vystaviť skúške. Ako poznámka na záver, tento typ šermu sa nestará o nejakú históriu, ide iba o prežitie.
Šerm historický. Tomuto sa venuje napríklad HEMA, a má za cieľ zrekonštruovať techniky a postupy, ktoré boli používané v danom období danou skupinou ľudí - príliš nemiešajú, napríklad, taliansku a nemeckú školu, aj keď takéto miešania sa diali najskôr celkom bežne - stačí sa pozrieť na Fioreho.
Šerm športový. Tu ide o výhru v danom turnaji, čomu sú podriadené techniky. Do veľkej miery sa mu venujú aj historickí šermiari, a často sa objavujú diskusie o tom, či, napríklad, HEMA turnaje presne ukazujú efektivitu daných techník. Ak sa vám nechce čítať angličtinu, Anton Kohútovič spomína vo svojich článkoch aj tento problém.
Šerm scénický. Tento je vidno vo filmoch a na javiskách, za cieľ si kladie pobavenie diváka. Na históriu síce poškuľuje, ale v konečnom dôsledku nie je zásadná. Ak chcete dobrý príklad tohto prístupu, pozrite si slávnu scénu zo Sherlocka Holmesa, kde Holmes zmláti v boxerskom zápase súpera do rytmu piesne Rocky Road to Dublin - s použitím Wing Chun.
Jadro sporuĎalej sa teda budem venovať historickému a scénickému šermu, keďže sú to práve tieto dva, o ktorých sa tak radi hádame. Na prvý pohľad by sa dalo povedať, že proste majú iné ciele, a uzavrieť debatu.
Veľmi rýchlo ale udrie otázka: prečo? Nevedeli by sme diváka pobaviť historicky presnými technikami? No, nie, nevedeli. Mnohí z vás už budú aspoň intuitívne chápať prečo tomu tak je, ale nie je na škodu, keď to pochopíme aj vedecky. Keď už nič iné, budeme to potom vedieť lepšie vysvetliť bažantom - hlavne tým, čo majú vlezlé otázky, ktorými nás nasierajú (hm, že mi to pripomína mňa).
Potrebujeme sa teda pozrieť na to, kde sa základné axiómy historického a scénického šermu rozchádzajú.
Prvý sek, tempo a veci okolo tohoScénický šerm, konkrétne scénické duely, majú za úlohu porozprávať príbeh. V ideálnom prípade to vie urobiť už duel sám o sebe - už z pohybov a postoja je jasné kto je čestný šľachtic a kto zákerná socka.
Toto celé znamená, že scénický duel má svoje pravidlá, rovnako nemenné ako pravidlá historického šermu, a to síce pravidlá príbehu. O teórii príbehu sa toho napísalo celkom dosť, teraz sa ale chcem sústrediť na jednu časť, ktorá je oveľa relevantnejšia práve pre duely - pacing, alebo udávanie tempa príbehu.
Odborne povedané, ide o krivku vtiahnutia diváka do príbehu vzhľadom na čas, pričom spôsob vtiahnutia môže byť rôzny - horory používajú strach, thrillery napätie, detektívky napätie alebo tajomstvo, počítačové hry (väčšinou, výnimka je napríklad Spec Ops: The Line) zábavu a odreagovanie sa. V dueloch je týmto vtiahnutím, alebo tempom, dopad akcií za jednotku času - to jest, veľkosť súperovej reakcie na moju akciu za (povedzme) sekundu.
Na to, aby sa dosiahol dobrý zážitok pre diváka, musí mať krivka pacingu určitú podobu - viď. obrázok. Zároveň má ale charakter fraktálu: krivka príbehu (Star Wars IV), krivka jednej scény (duel Kenobi vs. Vader), krivka jednej sekvencie duelu a krivka jednej akcie (Vader seká) by mali vyzerať v podstate rovnako.
Následky porušenia tejto krivky, a kde má zmysel porušovať ju (práve jej porušenie je podstata techniky In Medias Res) sú mimo rámca tohto článku, vedzte zatiaľ, že ju neradno porušovať príliš často.
Na druhej strane mince máme historický šerm, ktorý na nejaké príbehy kašle, a snaží sa zrekonštruovať ako sa ľudia kedysi chodievali pozabíjať - snaží sa teda o simuláciu bojového šermu v rámci istého času a miesta (vidíte, už sa to zamotáva, ešte že máme definície).
Ako vám mnohí povedia - napríklad George Silver - tento šerm má tiež svoje tempo, ktoré má v podstate rovnakú definíciu: ako rýchlo musí súper reagovať vzhľadom na veľkosť zamýšľaného poškodenia, za jednotku času.
Výzor tejto krivky nám naznačuje, napríklad, Hanko Döbringer - sekaj tak, aby prvý sek bol smrteľný. Dobrú predstavu o jej výzore nám dáva aj Fiore dei Liberi, kde sa jeho výmeny presúvajú zo širokej vzdialenosti (meč cez tepnu) do úzkej (hodenie na zem). A posledný dôkazový materiál ktorý tu spomeniem nám dávajú videá z turnajov - prvý sek je rýchly, a potom sa tempo spomaľuje, až dôjde na zápas.
Keď tieto dve krivky porovnáme, zistíme, že sú opačné. Hm. Zároveň nemôžeme ani jednu z nich zmeniť bez toho, aby sme skompromitovali naše hlavné ciele (pobavenie publika a simuláciu bojového šermu). Toto je teda hlavný dôvod prečo sa historický a scénický šerm nikdy úplne nezlúčia - nemôžu. Ich základné kritériá idú priamo proti sebe.
ZáveromA tu zatiaľ skončím s touto stenou textu. Pripojte sa ku mne v druhej časti, kde sa dozviete, prečo scénikov úplne neospravedlňuje, keď históriu vyhodia von oknom, a začnú na scéne robiť backflipy.
A ak by ste mali nejaké otázky k téme, alebo by ste, nedajbože, chceli poznať môj názor na nejaký jej aspekt, napíšte do komentárov, vyjadrím sa v ďalšej časti. Keď sa nazbiera dosť vecí, možno bude aj tretia časť - ach, tie ambície.
Zdroje obrázkov a odkazy